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「へぇ……、萌えもんかぁ」 これは俺が萌えもんを初めて知ったぐらいの小さい頃の話である。 父さんが俺に教えてくれたのだ。父さんは凄い萌えもんトレーナーらしい。自称だから良くわからないが、とりあえず父さんの持っている萌えもんは強かった。 まあそれはそうとして、俺はこの頃まだ何の萌えもんも持っていなかった。 さて、小さい頃の俺はその話を聞いて萌えもんに興味を持ったのだろう。 父さんの萌えもんのニドクインを借りて近くの草むらに潜って行った。 「しっかりして下さい!……は、早くオレンの実を取ってこないと……」 そんで……何故かはわからないけど、いきなり傷ついたイーブイが倒れてて。 よほど大事な萌えもんなのか近くにいた見守ってた萌えもんがそりゃもう怖い目で睨みつけててさ。 さっき喋ってたアブソルが威嚇してきたから、慌てて弁解しようとしたんだけどまぁ勿論通じなくて。 「あ、おやめ下さい!」 小さい頃はかなり無理をする事がある。俺はニドクインが止めるのを振りきってきずぐすり持ってイーブイの元へ。 でも小さい頃は大きくなってからよりはかなり俊敏なもんで、真っ先にイーブイの元についてきずぐすりをかけると、ニドクインの元に真っ先に戻って行った。 ニドクインの元へ戻ったのは正解だったと思う。ちなみにきずぐすりはスプレー式だ。 「イ、イーブイ様!大丈夫ですか!?」 アブソルが毒でもかけられたのかと慌ててそれをふきとろうとすると、イーブイがのっそりと立ち上がった。 「あれ……?……うん、アブソル、もう大丈夫。治ったよ」 「え!?」 アブソルが驚いたように言ってこちらを見てくる。 ……もう威嚇しているわけでは無いようだった。 「さっきの人がかけてくれたのが効いたみたい。心配してくれてありがとう、アブソル。 後、あなたも。ありがとうね」 イーブイがぺこりとお辞儀をすると、アブソルも慌ててお辞儀をして、すまなかったなと付け足した。 するとイーブイが歩み寄って、モモンの実をくれたのである。 「これはお礼。食べてみて、美味しいから。……ところで、あなたはどこに住んでるの?一度行ってみたいの、人間の家」 「え、い、いけませんイーブイ様!ブラッキー様からも駄目と……」 「いいじゃん別に。お父様だってこの人なら許してくれるはずだよ。私、この人の萌えもんになりたいし」 何を仰せられますか、とアブソルがまた慌てる。……外見の割に結構慌てっぽいらしい。 そんな事を考えながら、小さい頃の俺はモモンの実を握りながらそれを見ていた。 「うーん……イーブイ様がそこまで仰せられるのでありましたら、私からもお願いしておきますが…… 私も一緒に行きます。イーブイ様とこいつだけでは危険です」 「えー?……まぁ行けるようになるなら仕方ないかな」 良くわからないが、俺の手持ちになるという前提で話が進められているらしい。 まぁ元々俺は萌えもんを手に入れに来たので、願ったり叶ったりだったが。 「ただし、イーブイ様がもっと大きくなった時にさせて頂きます。今のままでは危険です!」 「え……うーん……ま、いいや。というわけで君、えーと……五年後ぐらい……かな? に私を迎えに来て!待ってるからね~」 イーブイはにこりと笑って草むらに消えていった。 俺もニドクインも暫く呆然としていたものの、いつの間にか空が赤くなっていた事に気づくとすぐに帰って行った。 ――それで、俺はイーブイを迎えに来たわけであった。 「あ、来た!ほら、アブソル、来たじゃない」 「……そうですね。はぁ、ちょっと残念です……」 「何よそれ」 彼女たちは五年前と変わらぬ容姿のまま、そこにいたのであった。
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ドクイロビレッジのメインメンバー(ロドクの演じるキャラ含む)の紹介です。あんまり細かい紹介は無いです。 @ロドク 一番上の絵の中心、キモイ服を着たのがイメージ絵。服はどうぶつの森で着てた自他ともに認めるキモイ服。 ドクイロビレッジで放送を行う生主。 カーテン工場に勤めてたが心が折れて退職。現在はアルバイトの遺跡発掘調査中。 とにかくバカやって笑い合いたいという信念のもとに放送を始めた。ぶっちゃけ友達ほしいだけ 男ヤンデレ。構ってちゃん。中二病。性癖が異常な人。その上残虐。 ロリコン毒素もしくは炉利毒素を略してロドク。 「おらっしゃぁあああ!しねぼけこらはげくそがぁああおらあぁああ!」 @ヤキムシ コミュニティのマスコットキャラ。ホモォに似てるけどあれよりずっと昔から居るキャラ。 とあるリスナー(後述)により、突如人気爆発。ただの1キャラに過ぎなかったのに気付けばマスコットになってた。 詳しくは、コテキャラ紹介に載っている。 @レオン・シュタイナー 一番上の絵のロドクの→、ふんどしの人がイメージ絵。 ロドクが中二を演じる時に名乗る名前。 ごちゃごちゃした中二設定があるので、この放送を聞く時は、本気でバカになって聞いてください。以下、設定。 魔物と天人の戦争である“千年戦争”を生き抜き、最も戦果をあげた天界の英雄。 神に一目置かれ、人間の行く末を見守る任を受けている。 が、ある日ある世界から救いを求められ再び戦火の中へ。(マリオワールド) 結果、大魔王クッパと相撃ちとなり肉体を著しく損傷。精神のみの存在となり ロドクの元へ降り立つ。たまにロドクの体を乗っ取り、ゲームを実況するが 基本的には、2人で実況している。が、現在は天界へ帰ってしまい、一緒には実況しない。 彼はたまに、助けを求める声を聞き、救いにやってくる(リクエストでゲームをしています) 頭に羽をもち、銀色の髪をして、青い目。鎧を纏っていたが何故か最近はふんどしのみ着用して居座る。たまに脱ぐ。 ちなみに、メンタルが地味に弱い為、怒られたり責められるとへこむ。 また、老女に何かトラウマを持つらしく、それらに怒られると特に萎縮する。 また、乗り物に酔い易いらしく、ある世界(マリオストーリー)では度々吐いた。 意外な事にギャンブル好き。ただし運がなく、全財産すったりする。 彼曰く「天界に娯楽が無い為飢えている」との事。 その後、自分の命と引き換えに死ぬ運命だった二人を助けてしまい、神によって魔界へ堕とされた。 その上、魔王に変えられてしまったが…自分でも向いてないというほど優しい魔王である。 「私の名は、レオン・シュタイナー。天界からやってきた英雄…いや、今は魔王だったな。」 @高木幹男さん(ミッキーさん) 一番上の絵のロドクの左、黒パーカーの人がイメージ絵。 ロドクが声を変えて喋ってる時に名乗る名前。本名は高木幹男さんらしい。 ナルシストでひたすら金が大好きな汚いネズミ。 また口汚くもある。視聴者や、ロドクが引くレベルのクズ。 また、シュタイナーさんよりも何故か戦闘力が高い為、実質誰も止めれない。 色んな意味で。 「よし、僕の活躍見たでしょ?払うものはらおうか!」 @Lモ(エルモ) 一番上の絵の一番左の赤い服の人がイメージ絵。 ロドクが声を変えて喋ってる時に名乗る名前二号。 ぶっちゃけ似てないと言われてあまりやらなくなった。 たいしたキャラ付けもなく、ただただ自由なので、扱いづらい。 「アハァー!めんどい!」 @ミルラ 2番目の絵で一人寂しく踊ってる子。 ロドクとは正反対でブリッコしてる時に名乗る名前。 優しくて弱々しいキャラにシュタイナーさん同様リスナーさんに大人気。 常にロドクに妬まれ、陰口を叩かれている(ぶっちゃけビッチだろ等) ちなみに性別は「男の娘」と自分で言ってる。 とりあえずみんなにかわいがられたいかまってちゃん。 「みなさんはじめましてぇ、ミルラと申します☆」 @緋朱華(ヒスカ) ゲストさん。一番上の絵の一番右のケモの娘。 ロドクのキャラとかではない。生主さん。(co1635677) 稀に放送に現れ、その甘いロリボイスでロリコンを爆殺していくテロリスト。 ただし、本人は自らをロリと認めない…が、まぁとりあえずいじりやすい女の子。 ロドク曰く「カラオケ時は、謎のイケメン力を発揮する声」 声真似発掘待ちで、視聴者に似てる声を教えてほしいらしい。 ちなみに、コミュサムネ等描いてるのは大抵がヒスカ。 依頼料さえ渡せば描いてくれる専属絵師と化している。 ちなみにロドクが放送始めてからの3人目のマッドパニックコースタークリア者。自分の別人格に先を越された不憫な子…。 「なんかかわいいのきt…たべた。」 @シオくん ゲストさん。ロドクの友人。 自由奔放で稀にしか現れないが来るとてきとーにゲームしてる。 正直本人は放送がどういうものかすらよくわかってない。 …実は多重人格のヒスカの人格の一人だったり。 ヒスカのゲームの腕はほぼ彼が持って行ったという説をロドクが唱えている。 ちなみに、他にヒスカの中にもう一人いるが、まず出てくることはないので紹介は省く。 ちなみに、ロドクが放送始めてからの二人目のマッドパニッククリア者。まさかの主人格より先という…。 「てーかひどくね?普段ゲームやらない奴にいきなりコレ(しょぼんのアクション)とか」 @オペラさん ロドクのキャラの一人だが、喋らない。歌枠のみ登場する人。 その歌声はよほど沸点が高い人でない限り吹き出すレベル。 要するに完全なネタキャラ。 @抗菌さん リスナーさん。偶然二人名前に菌が付く名前だった事から始まった 菌リスナー事件の際の生き残り。その他にはイーストさん等が居る。 @ぷうちんさん リスナーさん。ロドクの代わりにリスナー達にお茶を配る為に、家政婦と呼ばれた方。 だがつい最近にロドクに「いや、別にあれはなくてもいい」と言われた。 この放送に合わない位に平和でかわいらしい人。 @テレサ大好きな人さん リスナーさん。生主でもある。(co1091551) シュタイナーさんが好きすぎて嫁と呼ばれる。 また、シュタイナーさんのファンコミュニティまで設立してしまった。(co1119508) 諸事情により一度コミュを追い出されたりしてる。 一応絵描きさん。現在はメローネさんと名前を変えている。 ついにカラオケ凸してきた。 @ダイさん リスナーさん。偶然二人も同じ名前の人が居た事から始まった事件 リスナーがダイさん化事件の際の生き残り。 @きょんさん 古くからのリスナーでありライバルの生主さん(co464219) スマブラ64で先にどちらが一人用をクリアするか等の対決を何度もやった。 今では検索してはいけない言葉をメインに活動中の社会人。 ロドクより年上だが、友人と思ってるため親しみを込めてため口である。 @ピロキさん 古くからのリスナーでノリがよすぎる人。 シュタイナーさんの放送で自らをシュタイナーの友人と名乗り あらゆる謎の中二単語を生み出した。(おかげで修正も大変だった) 彼が居たおかげでシュタイナーさんが活躍できたともいえる。 その他大抵の放送で盛り上げ役を買って出てくれる方。実況をやってたこともあるらしい・・・? @耳掻きさん 面白くない関西人。うっひょぉぉぉぉい(☝ ՞ਊ ՞)☝ 長い間印象がなく、ここの説明が1行しかなかったため、 散々1行の人、かわいそうな人と言われ続けていた。 @モドキさん 通称墓石の人。初見が来る度リセットボタン縛りのピクミンにて、多大な広告を打ち込んできた。 |墓石|・ω・`) といった感じで登場するため、墓石の人の名がついた。 その他、スポンサーは他にも数人居て、ピクミンを進行させないという信念のもと ロドクに挑む。そういう祭りごとには、例え知らないゲームであろうとやってくるノリのいいお方。 @わばばさん 通称忍者。剣道をやってたり寺に居たり、時代が合ってない生活をしてると思ったロドクが 「もしかして忍者じゃなんかじゃね?」と言った所「先祖に確かに居るけど忍者ではない」と言った事から定着。 放送での性格は”人類は衰退しました”の妖精さんの口調が近く、夜麻みゆき著“刻の大地”に登場する“十六夜”の性格をしている。 が、「名前で性格が違う」と言ってたりしたので演技の可能性も少なからずある。 萌えキャラながら、まじめに放送を見ている優良リスナーさん。 また、よく家でトラブルが起こる人で突如「おかんがあぁあああ!」と叫んだりして消えたりする。 後に何があったか教えてくれるが非常に驚きと不安を持ち込んでくれるリスナーである。 全力でかわいがろう。 ちなみに、ロドクが「プレミアム会員なら放送やっとけよオラ」と、無理矢理コミュニティを作り、献上した為 現在、強制的ながら、生主として少なからず放送を行っている。(co1778172) @ヤキムシさんLOVEさん ヤキムシが人気爆発した当時やってきた初見さん。その場で一目惚れしたらしく コテハンがこんなことに。中々184を外さなかった為に、何度か初見リセット時に居ないモノ扱いされた。 (184の初見を初見にカウントしないため、184コメントは非表示になる設定でコメビュ使ってた) @にこぷんさん 初見が来る度リセット縛りピクミンの時にやってきたリスナーさん。ピクミンの放送しか見ないと豪語していた でも意外と放送に来てくれるので、実はツンデレなのかもしれない。 不思議な事に、何度かコテハン付け直したりしたはずが、一定してコメビュでの背景色がオレンジ。 @NDさん 最も荒れたゴルチケを数枚使った大きなコミュでの初見が来る度リセットピクミンの際にやってきた。 一番この放送を楽しみ、そしてスタッフとして自ら頼まれもしないのに頑張るお方。 一例を挙げると、「初見のID・コテハンの記録」「初見へのルール説明」「スタッフロール作成」 「リセット回数の集計(これは元々ヒスカがやってたので止めたが、多分とめなきゃやってた)」 仕事量がどんなに多くなろうとも必死に仕事を行う様に、ロドクが尊敬しているお方。 が、その鬼畜さはさすがこの枠をしっかり見ている方と言えるレベル。積極的に潰しにかかってくる。 罰ゲームアリにした際、会議所としてチャットを用意した時、まとめ役も買って出ていた。 さらに罰ゲームをすべてリストアップまでしていた。 そこまでしてロドクをどうしたいのか。どれほど憎いのか。それは計り知れない。 リアルの事情で最近いたり居なかったりが多い。 ちなみに、スタッフロールは「ぶっちゃけ棒読みちゃんがうるさくなるからいらない」とロドクに怒られた。 つい最近に、NDさんが連続でNGコメントとなったりした時、「NDコメント」とか名づけられた。 また言い間違いにより、流行語「GBM」を生み出した。 @ユウさん 最近(2012年辺り)に初見が来る度リセット縛りの際にやってきたリスナーさんだが 不思議とロドクを応援する言動が多い方。 また、人が来ないであろう別コミュ(リンク倉庫)で放送した際にただ一人駆けつけてきた。 「貴方の放送は全て見る」と豪語するのも納得の勢いである。 @ぐるじんさん ロドクが深夜に発見したお気に入り生主さん。(co1125405) 気さくで優しい方で「自称怨霊が出そうな声」正直全くそうは思わないとロドクはいう。 ピクミンを初めて買った際、Wiiのピクミンだった為操作で詰み、後にGC版を買い直した。 1,2週目で詰み、3周目でギリギリのクリアを果たしたというのに、ロドクにピクミンの対決を申し込まれる。 しかも、初見が来る度リセットプレイ。結果、二人のGCが電源が入らない(エラーが表示される)状態になり、壊れた。 最終的に、遠くまで進めた(リセットされて消えたデータ含む)方の勝ち、という事で勝利を収めたぐるじん。 だがGCはもう帰ってこないだろう…。 @けんけんさん 自他ともに認める普通すぎる人。無個性人。 この人が┌(┌゜q゜)┐ヤキィ・・・という顔文字を打ったことから、ヤキムシさんが大流行り。 マスコットになるほどの出世を遂げた。 @嘘月さん 「初見が来る度リセットボタン縛りピクミン」にてスポンサー(ポイントを買って広告)をしてた人。一応生主さん。 上記のピクミン放送にて、伝説を作ってしまい、長い間ネタにされてしまった。(主に太郎さんに※後述) ネタにされた経緯は、ピクミンの縛りで、カラ凸してきたらピクミン100死亡というルール。 そのルールが出来た時に初めて凸してきた人だったりする。 しかし、BGMを非常に大きくし、小さな声で歌うという極めて微妙なカラ凸をし 「う、うーん・・・」と言った空気になっていた際に次に凸して来た人が まさかのギターを弾きながらのカラオケ凸。その天地の差を見せつけられた結果、 阪神ネタを改変した「なんでや!嘘月さん関係ないやろ!」が完成してしまった。 「ギターの人うまかったね」とセットで使うネタである。 その後、忙しくて中々来なかった為に「いじりすぎて失踪した」疑惑までもたれていた。 心は折れやすいがホラーには強い。 ギターの人うまかったね!→なんでや!嘘月さん関係ないやろ! @二番手さん 「初見が来る度リセットボタン縛りピクミン」にてやってきて、最初「初見」というコテハンで居ついてた人。 その後、「そのコテハンの人他にも居るからややこしい」と言われてコテハンが変わった。 …しかし、新たなルールが縛りピクミンに追加された時に、枠が変わる度にカラオケ凸に来たり(最終的に5回来た。) そのカラ凸でやけに背後でピーピー謎の音(マイクの異常?音割れ?不明。)が鳴り響いてたり 折角カラ凸した直後、歌で放送してるような人が凸に来て残念な扱いされたり。 その結果、「ガイガーカウンターの人」とか「嘘月組」や「替え歌の人凄かったね!→なんでや!二番手さん関係ないやろ」等 長い間弄られた「なんでや」ネタの先駆者、嘘月さんより明らかに伝説を残してしまった。 ピクミン放送から結構長い間来てくださってるので、もしかしたら今後も新たに伝説を作ってしまうかもしれない。 @となかいさん 特に印象がない、と言われてたが 「初見が来る度リセットボタン縛りピクミン」新ルール追加後の放送にて、萌えキャラとしての頭角を現してきた。 と思えば二番手さんと共に連続カラ凸をして来たりと何気に根性があったりする。 そのカラ凸にて、その後続に「ギターを弾いて歌う方」が現れてしまい、「嘘月さん襲名?」とか 「二代目嘘月」とか言われてしまった。さらにはロドクが人が来なくてテンション下がっていた所に凸した際に 「今の歌、途中で歌い詰まってたからやり直し!」と言われ3曲歌わされた挙句 「まぁぶっちゃけ、歌った意味ないんだけどね。初見さん来てたしwwww」と笑い飛ばされた。 結果、タグに二回も「一番かわいそうな歌凸したとなかいさん 」とつけられてしまった。 生主のコメビュで緑色の子かわいそう。 @燐燈さん 特にキャラに印象がないが、名前がやけに難しい為に名前を覚えたという人。 だったが、「マッドパニックコースターをTUTAYAで見つけた!」と報告したり 自分自身が購入したりして、MPCの犠牲者にランクアップした。クリアおめでとう。 さらに、「初見が来る度リセット縛りピクミン」にて、カラオケ凸をしようとして 「あ、すいませんミスった」とか何とか云いつつ突如落ちてしまった。 結果、散々「何したかったんだお前」と言われ「何したかったんだろ俺…」と言い出す始末。 その後、今度は「勇気を出して凸する!」と決心したテレサ大好きな人さん(現メローネさん) を差し置いて凸して歌っていくという荒業を成し遂げて行った。 @太郎さん 常に「ワシャーオ」とか「わちゃーお」とか自分なりの挨拶をしてくるお方。 割と鬼畜で、ネタを見つけると一直線。 現に、「嘘月さんネタ」を知ると気に入ったのか、延々使ってた。 「下手をすると、太郎さんにネタにされちゃうぞ!」という脅し文句すら生まれてしまった。 今後も気を付けておかないときっとネタにされます。
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ダメージレースの概念に沿って考えると、パーティ構築において、 「全ての相手を受け切る思考ではなく、崩し速度を上げて自分よりも先に相手を潰し切るのを意識すること」 が如何に重要かが分かっていただけたと思います。 苦手な相手は回数限定の流しに交代することでやり過ごし、その相手が逃げる際に高火力で攻撃して早くサイクルを断ち切る。 そしてそのために構成の段階から、交代で出てくる相手への負荷(負担)を異常なまでに重視する。 (負荷を与える攻撃を続ければ決定力のある相手ポケモンを出されにくくなり、結果的に味方の後続が受ける負担も減ります) しかし、もう一つ考慮しなければならないのは繰り出す際に自分のポケモンが受ける負荷(負担)についてです。 【サイクル】【ダメージレース】の例では3回の攻撃でドサイドンが相手の交代サイクルを壊すことに成功しましたが、 それはドサイドン自身がハピナスに3回繰り出せる前提で成り立つ、ということ。 自分のポケモン(ドサイドン)が出すときに相手のポケモン(ハピナス)から受ける負担が大きすぎては成立しませんよね。 ただ火力を上げるだけではなく、ダメージレース的には「流し」の方の能力(回数)も重要なのです。 要はバランスで、決定力を最大限に高めつつもそれを発揮できるだけの流し回数も確保すべきだといえます。 こうして総合的に、相手に与える負担>自分のポケモンが受ける負担になれば勝利が確実なものとなります。 最後に某U氏の発言を完全に引用させていただきます。 金銀で確立した役割理論は ルビーで努力値システムによる調整 ダイヤで技の威力上昇による調整を受けて 完全に原型を留めていない。 しかし、基本が相性論であるポケモン対戦の本質は 役割理論に集約されているのでこれを無視することはありえない。 ルビーでもそうだったと思うが 今作(DS対戦)のテーマは、役割理論をどのくらいの割合で信用するか、 これに尽きる。 知らないと負けるが、信用しすぎても負ける。 そして、 原型の役割理論を踏まえた上で現環境に適応して完成する新たな理論、 それが「攻めの役割理論」≒ダメージレース論だというのです。 見てると、相手への負荷ばかり重要視されてるようですが、味方への負荷は考えないんですか? ダメージレースの概念に沿って考えればどちらも同様に重要だと思うのですが。 今作はどちらかというと攻め側が有利に出来ているのでそういった意味では別に否定しませんが。 -- 名無し (2009-07-28 01 38 17) 相手に負荷を掛ける、ということは同時に味方への負荷を小さくすることでもあります 決定力の高いポケモンは味方に負荷を掛けてくる相手エースを繰り出させませんからね もちろん、腹太鼓エースのような違うベクトルのポケモンも存在しますが 何か違う意味で取ってしまってたらすいません -- 紫電 (2009-07-28 14 24 10) ダメージレース的に考えると一撃必殺は弱いですか? -- ピカチュウ (2009-07-28 15 34 56) 返信有難うございます。 -- 名無し (2009-07-28 15 36 50) なんか言い方が悪かったかも。 -- 名無し (2009-07-28 15 38 52) 例えば、ガラガラはドサイドンより崩しの能力は上だが、繰り出す能力が低いので味方への負荷が大きく総合的に見てドサイドンの方が使えるってことが言いたかった。 文を読んだ限りガラガラみたいなのがやたら強く見えるんで、そこらへんをもう少し詳しく書いた方が良い気がしました。 -- 名無し (2009-07-28 15 48 31) >名無しさん 理解しました 「回数限定の流し」の能力のところの差ですよね 自分で繰り出せないポケモンは味方に負担をかけるっていう 別に個々のポケモンの性能の指標としてページを作った方が分かりやすい気もしますがどうなんでしょう -- 紫電 (2009-07-28 19 51 00) >ピカチュウさん 最近まで私も勘違いしてたところなんですがそのうち一撃技についてのページ作ってみますね -- 紫電 (2009-07-28 19 53 33) 返信有り難うございます。 -- 名無し (2009-07-28 20 27 12) 自分の文章力のなさで何度も返信させちゃって申し訳ないのですが -- 名無し (2009-07-28 20 27 40) 味方への負荷というのは、ドサイドン・ガラガラ自身のダメージという意味でいいました -- 名無し (2009-07-28 20 30 19) ようするに、ガラガラとドサイドンで、崩すまでのサイクル(相手への負荷)がそれぞれ平均して3、5だったとしても繰り出せる回数(味方への負荷)が1、7なら後者のほうが強いってことです -- 名無し (2009-07-28 20 30 51) ダメージレースで勝つためには、相手への負荷>味方への負荷になればいいわけですから、相手への負荷だけではなくて味方への負荷も含めて総合的に考える必要があると思います -- 名無し (2009-07-28 20 31 37) 繰り出せる回数(味方への負荷)が1、7 っていうのは後者の方が味方への負荷が軽いということですよね? -- 紫電 (2009-07-28 21 22 57) もう一つ、最初の ドサイドン・ガラガラ自身のダメージ というのはドサイドン、ガラガラ自身が受けるダメージという解釈でよろしいのでしょうか -- 紫電 (2009-07-28 21 25 32) 確かにこのままでは誤解を与えてしまいそうなのでなんらかの措置を取りたいと思います 色々と指摘ありがとうございました -- 紫電 (2009-07-28 21 27 28) これらはLv50シングルを大前提としたものですよね? 今までのものをLv1にしたりLv100にしたり、ダブルにしたりするとがらりと話が変わってしまう。 Lv1なら能力値に関係なく強い技を先に出したほうが勝ち、Lv100なら受けの成立度合いがかなり高まるといった、根本的な差違を孕んでいます。 かなり限定的な条件での上の理論です。 そこのところどうなんでしょうか -- ナナシ (2009-11-10 02 33 16) http //www19.atwiki.jp/yakuwaririron66/pages/4.html?guid=on -- 名無しさん (2009-11-10 08 30 08) 以上により役割論理の素晴らしさを分かっていただけましたかな -- 名無しさん (2010-01-16 01 35 29) 理論だと思うけど -- 名無しさん (2010-01-16 15 34 34) 命中率の差、読みリスク、死に出しなどに関しては理論では扱わないのですか?簡略化されすぎ、例えば命中率と決定力の取捨選択の基準は具体的に何でしょうか?ここに明確な基準が無いなら、一撃必殺からの採用が基本になるはずですが。 -- 名無しさん (2010-04-29 01 51 03) すみません。途中送信してしまいました。(つづき)理論の前提が簡略化されすぎているため、実戦投入のためにはかなり変更を行わないと使いづらい場合が多いです。不確定要素の影響力が大きすぎて理論など簡単に覆る(じゃあその不確定要素を減らす、少なくとも自分優位にできるような構成、持ち物はある意味構築理論以上の力を発揮するんじゃないか?)、スカーフ、襷、もっと具体的に言えば砂パ襷ガブみたいなこの理論では扱えないもの。理論上は扱えない、だけど実戦では考慮するなんて無理ですし、そういった構成への“弱さ”は改善しないつもりなんでしょうか。そもそも、役割理論って相手が同じ理論に則った時の最適解を求めてるだけに過ぎないようにも見えますし。まあ、何が言いたいかというと理論から出発させるならば、少なくとも実戦への応用のための汎用的な改善策ぐらいは扱うべきでは? -- つづき (2010-04-29 02 07 36) 命中率は仮想敵に対する乱数との相談です、どちらのほうが倒せる確率が高いのかってことです。スカーフは素早さをあげるだけなので、役割がある程度固定されサイクルの概念が入ってくるガチパ戦では意表もなかなかつけませんし、つけてもそんなに恩恵がないので考えなくてもよろしいかと -- asd (2010-04-29 13 47 51) 理論構築の中に運要素は入らないだろ。運要素が組み込まれてあり、尚且つ完璧な答えが導かれている文章なんて読んだことないが。ある個体について現時点での最適解が出てるんだから、それを上手く使えないのはお前が下手だということだ。お前のカスタマイズは、お前だけの個性が色濃く表れた新しい最適解であるか、それともパーティの組み方が残念なことになっているかどちらかだな。襷とか命中率を含んで説明できるものならやってみろ。すぐに無理なのがわかるはずだ。 -- 名無しさん (2010-04-30 16 27 58) とりあえずそこら辺は一匹ずつ考えていった方がいいんじゃないかな。それが安全だと思う。 -- 名無しさん (2010-05-01 20 56 57) 攻めの役割理論ってヤーティとはまた別なの? -- 名無しさん (2010-08-11 11 25 48) 攻めの役割理論のパロディが役割論理 -- ああ (2010-08-11 14 14 38) 役割理論を突き詰めに突き詰めてポケモンは基本的に交代戦である、という前提のもとに作られた論理が役割論理 -- 名無しさん (2012-08-14 09 29 43) 明石家さんま -- かおり (2012-08-27 20 53 33) 名前 コメント
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関連リンク 紫電のポケモン対戦研究所 役割理論とは これを理解し、うまく利用できれば安定して対戦に勝つことが出来る。 パーティ構築理論といわれることもある、金銀時代から成り立った有名な理論。 自分のパーティ内のポケモンに1匹1匹にそれぞれの弱点を安定に受けることができるポケモンをパーティに組み入れ、 パーティ単位で見たとき相手のパーティにどんなポケモンがいたとしても自分のパーティが崩されることがないよう、パーティを組むというもの。 これをちゃんとした意味で捉え、きちんと理解することができれば役割理論に基づいたパーティが作れ、自然に強くなれるはず。 運要素を含む「司令塔理論」や「ループ理論」などとは違い、運要素を比較的含まない理論となっているので初心者でも理解し易くこれが一番はやく「勝利」に近づける理論だと思います。
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, 関連リンク 紫電のポケモン対戦研究所 役割理論とは これを理解し、うまく利用できれば安定して対戦に勝つことが出来る。 パーティ構築理論といわれることもある、金銀時代から成り立った有名な理論。 自分のパーティ内のポケモンに1匹1匹にそれぞれの弱点を安定に受けることができるポケモンをパーティに組み入れ、 パーティ単位で見たとき相手のパーティにどんなポケモンがいたとしても自分のパーティが崩されることがないよう、パーティを組むというもの。 これをちゃんとした意味で捉え、きちんと理解することができれば役割理論に基づいたパーティが作れ、自然に強くなれるはず。 運要素を含む「司令塔理論」や「ループ理論」などとは違い、運要素を比較的含まない理論となっているので初心者でも理解し易くこれが一番はやく「勝利」に近づける理論だと思います。
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このページを編集する 同盟内の役割 同盟内で必要となる部隊は以下の通り。 できれば、皆さん何らかの役割を担ってもらえるとありがたいです。 条件の厳しいものは×、そうでないものは○にしてあります。 車 偵察 殲滅 遠征(前線) 遠征(後方) 寄付 資源 ××(車につぎ込む) ○ ◎(後半の大砲準備) ○(長距離で稼ぐ) ○(同左) ▲(寄付につぎ込む) IN時間 △(出兵する時は必要) ○ △(殲滅時に必要) ×(名声が余れば常時) ○(穴埋め時) ○ 名声 ◎(砦攻略で稼ぐ) ○ ◎(砦攻略で稼ぐ) ×(遠征で消費) △(穴埋めで消費) ○ デッキ △(引率武将) △(斥候無し偵察で使用時) △(火力武将) ×(遠征武将) △(穴埋め武将) ○ その他 兵器スキルが育ってる人。 デッキを空けられる人。 ATK3万以上の武将持ってる人。 高速武将カードを持っている人。 長距離砲(出稼ぎ)武将を持ってる人。 貢献度 ◎ △ ○ ◎ ○ △ 評価 内政は犠牲になるが、貢献度トップクラス 地味に重要。ポストが欲しい人にオススメ 参加しやすく、貢献しやすい。自分の番で殲滅できると爽快 時間が削られるが、遠征チームでの結束力は固くなる。達成感あります IN時間が短くても参加できる。前線部隊との連携が必要なので、仲良くなれるチャンス IN時間が短くても参加できる。 その他 偵察・殲滅と両立可 IN率低くでも可能 寄付とも両立可 IN率低くでも可能 / 偵察・殲滅・寄付とも両立可 IN率低くでも可能
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役割理論とは 各ポケモンが相手のどのポケモンと優位に戦えるか(役割)を考え、パーティ全体で全てのポケモンに対応できるようなパーティ構築を行うための理論。 金銀時代に確立された理論であり、努力値のシステム変更やアイテムの追加等により、第三世代の実戦では対応しきれない部分もあるが、ポケモンの基本が相性による交代戦である以上、知っておくべき基礎知識である。 交代について まず、ポケモンの基本の「交代」について。 相性が悪ければ交代を強いられる。 それはどの世代でも変わらない。これはポケモンバトルの基本中の基本であり、誰もが知らずのうちにやっていることと言える。 たとえばフローリアは氷やエスパーの技ぐらいしか覚える範囲がない。つまりこれを想定して鋼タイプ(メタグロスやバフォットなど)を繰り出して、相手に交代の圧力をかけることができる。 逆にこちらがバフォットを繰り出されたとすれば、こちらはバフォットのメタルブラストやメガホーン、じしんを想定し、これらの技に強いギャラドスを繰り出すことができる。 ギャラドスはバフォットよりも素早く、先制のじしん2発でバフォットを仕留めることができる。これでバフォットにも交代の圧力がかかっていく・・・。 これを繰り返して、交代先にダメージを蓄積させ、それを受けられなくなる。 つまり次の交代で確定1発圏内にすれば、相手の「サイクル」を崩壊させることができる。 役割について 一口に「優位に戦える」と言っても、どの程度有利かは組み合わせによって全く変わってくる。 それを表すため、双方HP最大で、相手に対して交代で繰り出した場合にどうなるかを考える。 封じ 相手に交代で繰り出して、相手の攻撃に対して急所などを除いて無制限に耐える事ができ、かつ相手を急所などに頼らずに倒せるポケモン。 ただし、GBA以降でこの定義を厳密に適用すると、「受け」のほとんどが「封じ」となり得るため、 実際にはかなりの余裕を持って勝てるか、おいうち等により交代で出せばほぼ確実に倒せる場合のみを、「封じ」と言う事が多い。 受け 相手に交代で繰り出して、相手の攻撃に対して急所などを除いて無制限に耐える事ができるポケモン。 実際には耐えるだけでなく、回復以外の行動を取れるターンがある程度あって、はじめて「受け」と呼ばれる。 流し 相手に交代で繰り出して、無制限ではないが何回か攻撃に耐え、かつ相手に交代の圧力をかけられるポケモン。 当然だが、耐えられる回数が多いほど優秀な「流し」である。 また、回数が十分に多い「流し」を、「受け」と言う事もある。 潰し 初手や死に出しなどにより双方HP最大で対峙した際に、相手に倒される前に相手を倒す事ができるポケモン。 交代で出すことは出来ない(該当ポケモンの対策にならない)ため、「役割」ではないとされる場合もある。 その他の用語 遂行技 「封じ」や「流し」のために必要な技。 基本的には相手を倒すことのできる攻撃技だが、「流し」の場合は「おにび」や「あくび」も。 牽制技 交代で出される(流される、受けられる)相手に対して使う技。 特に役割が成り立たなくなる場合は、「役割破壊」と言われる。 参考リンク 紫電のポケモン対戦研究所 →http //www19.atwiki.jp/yakuwaririron66/ 永遠に作成中 加筆求 とりあえず意見出しやすいようにコメント欄つけてみた -- 名無しさん (2010-02-11 10 32 35) 細かいけどフローリアにメタゲラスは厳しい。冷凍ビームがHP振りで確定2発、特防特化でも乱数2発なので。まあサイキネ誘えれば鋼技で確定1発なんだが。 -- 名無しさん (2010-02-11 11 18 22) ドラドーンってマンダの上位互換か? 流星群、炎技、地震が無い以上別ポケな気がする -- 名無しさん (2010-02-12 12 44 29) 確かにマンダより相手を選ぶ感はあるな -- 名無しさん (2010-02-12 19 52 11) 鋼に対抗する技がきあいパンチしか無いという -- 名無しさん (2010-02-13 02 45 30) ただそのきあいパンチがラプカビクラゲ辺りにとっても厄介 ヤドキングで止まるが -- 名無しさん (2010-02-13 08 57 48) ハイポンでもある程度刺さると思うけど。 ハガネールやメタゲラスとかに等倍以上食らわせれる -- 名無しさん (2010-02-13 19 02 21) ↑いや、そもそもその辺は出てこれない気が サブウェポン最有力候補は水だし というかきあいパンチも対鋼というより↑2の連中狙いだな -- 名無しさん (2010-02-13 21 25 52) ドラドーンよりむしろメタグロスのこだわりメタブラの方が怖いかも 半減でもフィニクス程度なら確定二発だし -- 名無しさん (2010-02-13 21 40 27) 復元しました 戻したら一部コメント消えたが勘弁 -- 名無しさん (2010-02-14 14 08 56) 読みについての内容も、別ページなら問題ない気がするんだが -- 名無しさん (2010-02-14 20 03 23) 追加してみた おかしな所があれば加筆修正よろ -- 名無しさん (2010-02-16 22 00 37) 名前 コメント
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各職の役割 簡単にまとめてみました。 領土戦はただ敵を多く倒せばいい、というわけではありません。 目の前の敵が叩くべき相手か的確に見極めて行動してください。 個々の職のたけた部分を生かし、勝利を手にしましょう。 戦士 スタンを決め、後衛を叩く(=゚ω゚)つ)゚∀゚)グァ 味方投石を守り、敵投石の足止めをする 前衛同士の戦いはできる限り避けて下さい。 魔導 投石持ちを最優先に狙って攻撃する それ以外は敵戦士を叩く(`∀´) 妖獣 投石持つ、最重要の職 投石を持っているときは、投石車を盾にタゲをとられないように しながら、敵陣を目指してください。 投石を持っていないときは、敵射撃塔のタゲをとるため常に前線へ 妖精 バフを消す(特に投石持ちに対して) これをする、しない、で勝敗が変わってきます。 前衛を魔法でつぶすヘ(゚∀゚ヘ) 弓師 後衛をつぶす(-ω☆) 投石持ちにはフォロー(最大HP減)を積極的に打ち込む 魔法系ダメで投石も叩く 精霊 復活ポイントでのバフ役ヽ(´ー`)ノ 投石持ちの回復 投石延命を優先してください。
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★今後の議題(2005/05/21) 各職業の必須と思われるbuffは? 全部かけられるわけではないので3つほどで。 各職業ごとの役割や、PT内での役割など。 ■PT指揮官 ■PTL(PT副指揮官) ■Wiz ■弓/短剣 ■その他前衛 ■ヒーラー・バッファー ■PT指揮官 基本的には、総指揮官とPTメンバーとの連絡役です。 移動先地点の明示など、前線で行動することが多いので、職特化型PTなら、その職に詳しい本職の方が望ましいかと。攻撃防衛問わず、各段階で自分のPTが「どので」「なにを」すべきかを把握できていればベストです。 ■PTL(PT副指揮官) システム上のPTLの担当です。 遅れてきた人や落ちた人の再加入など、集結地点での役割が多いのでPT編成のところにもありますが、基本は後方に位置するヒーラー・バッファーさんの担当です。 またPTが前線に入ったときは、殴り合っていてチャット不可能なPT指揮官の変わりに指揮の伝達をお願いします。 ■Wiz 【優先ターゲット】弓・短剣職 Wizさんの利点はその攻撃が必中である、ということと、総じて魔法抵抗値は防御力よりも低めであるという点です。逆に欠点はご存知のように低い防御力と移動速度……敵との距離をとることを常に心がけてください。 ■弓/短剣 【優先ターゲット】ヒーラー・Wiz 当たれば大きい、というのが弓/短剣ですが、命中率は低く、高低差やLv差が有る場合は当たらないことも多いので、余裕があればシステムログを参照し、当たらない場合は場所の移動なども考慮しましょう。 ■その他前衛 【優先ターゲット】ヒーラー・Wiz ■ヒーラー・バッファー ★ここ、けっこう意見が分かれますが、どっちがいいのでしょうか? 1)リザやヒールよりも、バフ用にMPを温存。Wizさん以外が倒しにくいナイト職ドワさんなど硬い敵へのルーツでの足止めなどを担当。 2)ヒール優先。 ⇒部隊が壊滅状態となったら戦場外へ出てMP回復。PTの立て直しを図る(登録 してない場合は戦場外が有効、登録してる場合は敵の索敵範囲から逃れる) ⇒エンパなど特異なBuffは、必要な人を把握して随時かけていく。 ※そういう意味で今回深淵が旗を変えてなかったのが、返って分かりやすかったです 名前 コメント
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○役割早見表 2021.3.7、2022.10~11アクション調整、経験値取得率調整による独断と偏見による評価 ①「育てやすさ」は30レベル程度を想定し、経験値取得率を含めた総合的なもの ②「将来性」は種族固有技を全て習得した場合のパーティ立ち回り等総合的なもの 種族 攻撃 補助 回復 蘇生 治癒 壁 補足 経験値取得率 体力 行動 攻撃 命中 素早 防御 育てやすさ 将来性 補足 犬/ケルベロス ◯ △ △ ◯ - - 120% 40 30 6 7 6 6 ★★★★☆ ★★☆☆☆ 総合的なステータスはバランス良いが、技が器用貧乏...経験値取得率120%は追い風 兎/オシリス - ◎ - - - - 120% 30 50 2 8 8 4 ★☆☆☆☆ ★★★★★ レベル上げ、素早さステ上げ、クイック系が全て優秀(1パーティーに1匹欲しい) 牛/ミノタウロス ◎ ◯ ◯ △ - ◯ バイオレンスを使わない場合→攻撃◯ 130% 55 30 6 6 3 6 ★★★★☆ ★★★☆☆ 攻撃力期待値はアルティメットを使用すると、武神狸と同程度の高火力が魅力 馬/ペガサス - ◎ ◯ ◯ - - 130% 45 40 5 5 7 5 ★★★☆☆ ★★★★☆ ステータスが平均的にどれも良い レベル以外の全ステを上げられる唯一の種族 亀/ゲンブ - ◎ - - - ◎ 140% 40 35 3 4 2 9 ★☆☆☆☆ ★★★☆☆ レベル下げと防御上げは随一 体力の上がりが重要な種族 狐/モノノケ ◯ ◎ ◯ - - - 100% 35 40 6 8 7 4 ★★★☆☆ ★★★☆☆ 諸条件次第で攻撃幅は拡がるが低い体力が更に低くなり体力の上がりが非常に重要(前衛種で一番やられる) 麒麟/オシコーン △ ◎ - - - △ 130% 50 40 4 6 4 5 ★★★☆☆ ★★★★☆ ステ下げは随一で特異性あり ステータスは体力を除いてどれも平凡 鯨/セタス ◯ △ ◯ ◯ ◯ ◯ エアオーラを覚える前→攻撃- 140% 65 35 4 3 2 5 ★☆☆☆☆ ★★★★★ 成長率は最下位(体力はNo.1) スピンにより将来性★1から脱却 熊/ビックフット ◎ - - - - ◯ 120% 55 30 7 6 3 7 ★★★★☆ ★★☆☆☆ 体力・攻撃・防御のステータスは良いが、覚える技は大技が多く行動が足りなくなる 魚/スカイフィッシュ - ◎ ◎ ◯ ◯ - 130% 25 45 2 7 8 6 ★☆☆☆☆ ★★★★☆ 回復・補助が非常に優秀 注目回避技がないため狙われてやられることもしばしば 猿/ゴクウ ◯ △ - - - - 120% 35 45 5 9 7 4 ★★★☆☆ ★★☆☆☆ 手数を活かすためには敵とのレベル差とタイピングスピードが全て(物理) 象/ガネーシャ ◯ △ △ - - ◎ 130% 60 30 6 5 2 7 ★★★☆☆ ★★★☆☆ 魔法攻撃技が主体であることが長所であり短所 行動が低いことがネック 狸/ポンポコ ◎ △ △ - - ◎ 鉄壁流を覚える前→壁- 110% 35 45 4 7 7 4 ★★★★☆ ★★★★☆ 構えが強力なためステータスの上がりが悪くても何とかなる 攻撃期待値上位 虎/サーベルタイガー ◎ - - - - △ 100% 50 25 7 6 4 6 ★★★★☆ ★☆☆☆☆ 回復付き攻撃技に特化のソロ狩り向き 経験値取得率が100%がネック 鳥/フェニックス - ◎ - ◎ - - 140% 25 55 3 8 9 2 ★☆☆☆☆ ★★☆☆☆ ウィンドにより将来性★1から脱却 体力ステの低さでやられても自己蘇生あり 猫/バステト - - ◎ ◯ ◎ - 130% 35 45 4 8 8 4 ★★☆☆☆ ★☆☆☆☆ 全体回復技はとても強力だが、回復が不要な場面では出来ることが限られる 鼠/チューハ △ ◎ - - - - 130% 25 45 4 8 7 3 ★★☆☆☆ ★★★★☆ ステ上げ下げによるパーティー貢献度がとても高い 体力ステが低いのがネック 豚/カマプアア - △ ◎ ◯ ◯ - 140% 40 45 3 4 6 4 ★★☆☆☆ ★★☆☆☆ 猫との違いは注目操作とステ上げ(体力) 回復種族では体力の上がり○ 蛇/オロチ ◎ ◯ - - ◎ - ジョーカーを覚える前→攻撃◯ 100% 35 40 6 7 7 6 ★★★★★ ★★★★☆ 素早さステ下げとジョーカーがかなり優秀 行動下げ○ 体力ステの上がりが重要 獅子/マンティコア ◎ △ - - - ◯ 100% 50 25 8 5 3 6 ★★★★☆ ★★★☆☆ 攻撃力成長期待値No.1 毒針が優秀 命中ステの上がりが重要 詳細は種族一覧参照のこと。 ○役割一覧 前衛種(攻撃):熊、象、虎、獅 万能種(攻撃+回復):犬、牛、狐、狸 中衛種(攻撃+補助):麒、猿、鼠、蛇 後衛種(回復):馬、鯨、魚、猫、豚 後衛種(補助):兎、亀、鳥 ○育てやすさ…同時操作しないケースで序盤~中盤(30レベル程度)までを想定 ※★が多いほど育てやすい 一般的には前衛種、万能種が育てやすいです。中衛種においては習得する技によって育てやすい種族、そうではない種族に分かれます。 後衛種は攻撃を主とする種族ではない為、経験値取得率優遇はあるものの人が少ない現状です。ソロ狩り主体のなかではなかなか育てにくいことは間違いありません。ただ、レベルが上がった時のパーティ必要度は高いです。 30レベル以降は協力して奥地へ行かなければ経験値獲得となりません。○○の種族がいれば狩りやすいというのはありますが、そこまでレベルを上げたのならば気力勝負となります。あまり種族差はございません。 1~10レベル…原(4階まで)・穴(6階程度)・墓(3階程度)での狩りが主体。 進化後~20レベル…穴(11階程度)・墓(7階程度)・沼(4階程度)での狩りが主体。 20~30レベル…墓(14階程度)・沼(7階程度)での狩りが主体。 30レベル以降はそれ以上のダンジョンとなります。 ※海は経験値テーブルが良くない割に敵が強い為、ドロップ目的で潜ることが多いです。 詳細は各ダンジョンのページにてご確認ください。 ○将来性…習得する技の強さなど ※★が多いほど将来性が高い ステータスの上がり方や、募金の有無、どのようなパーティ編成かによって異なります。【あくまでも目安です!!】 将来性が低い=活躍できないというわけではございませんのでご注意下さい。その他でカバーできる部分(プレイヤースキル・ステータス・種族の個性)も大いにございます。 基本は敵の攻撃を回避することが前提のゲームです。自ステータスの他に自キャラと敵とのレベル差により攻撃回避確率が上がります。よって、素早さを上げ下げできる種族とレベルを上げ下げできる種族はとても重要です。重要なだけあり、育てやすさや技を覚えるまでの道のりは険しい傾向にあります(例:亀・兎など)。 今後もバランス調整を行う事が発表された為、Wikiの情報と乖離する可能性があります。 ○人気種族 種族 理由 蛇/オロチ 高火力かつ体力吸収攻撃が可能。素早さも高く避ける確率が高い。初期体力が低いものの防御が高く、バランスではNo.1。 狐/モノノケ 行動条件に制約があるものの固有技が非常に優秀。ただし狙われやすく打たれ弱い。 狸/ポンポコ 構え次第で変幻自在。ただし、その構えを覚えるまでに相応の時間を要する。体力は低位。 獅子/マンティコア 物理アタッカーとしての火力はNo.1。体力も高く、ひたすら攻撃に専念できる。 兎/オシリス プレイ人口が増えた事により、後衛種を育てる人が増加傾向。その中でも(5人以上のパーティ狩りにおける)兎の存在感は大きい。 基本的に避けゲーであり、現在の高レベル者は回避性能が高い種族を使用するプレイヤーが多く、回避性能を生かせる種族に偏る傾向にある。 人気の傾向は(圧倒的に)ソロ狩り可能な高火力の種族。 同時操作が大幅に緩和された為、ソロ狩りに関しては組み合わせキャラ次第でデメリットが大幅に下がるケースも。(2024.8 更に緩和)